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Off Topic Game Net ServerGame Net Server
16 replies 1
Du machst selber einen Server auf
Du nimmst an einem bereits vorhandenen Server teil
Ich könnte mir auch nicht vorstellen, dass so etwas über Webspace laufen soll...
Kann dir leider nicht weiterhelfen
(Wenn jetzt als Anwort kommen sollte: Auf dem Server wird alles gespeichert, dann frage wäre meine nächste Frage, wo wird der Server erstellt? Wo ist der?
Und DC hat doch auch einen Server, wird das nicht da alles gespeichert?
edited 1×, last 17.07.06 04:35:58 pm
Was genau meinst du jetzt eigentlich? Das Spiel selber oder eine Serverliste wie das U.S.G.N.? Das U.S.G.N. läuft über PHP Scripts, also über Webspace.
Für ein Spiel selber braucht man einen "Server". Wobei der Begriff natürlich für jeden Otto-Normal-User stehen kann, welcher ein Spiel hostet. In CS2D hosten ganz normale User selbst die Spiele. Es läuft über das Client-Server Schema ab, da Peer-to-Peer sehr unsicher und angreifbar ist. Aber auch bei Peer-to-Peer ist einer der Spieler "Server", welcher die Daten verwaltet. Der Unterschied zu Client-Server ist, dass bei Peer-to-Peer jeder Client seine Daten direkt zu allen andren Clients sendet. Bei Client-Server besteht kein direkter Kontakt zwischen den Clients selbst. Alle Clients kommunizieren nur mit dem Server, welcher dann die Daten an die anderen Clients weiterleitet. Daher benötigt man für den Server beim Client-Server Prinzip auch eine größere Bandbreite (vor allem einen höheren Upload) als beim Peer-to-Peer Prinzip, wo der Upload der Daten an die anderen ja auf alle gleichermaßen verteilt wird.
Genauere Infos dazu lassen sich unter Garantie bei Google und Wikipedia finden.
Zum Thema:
Ja, aber wenn ich z.B CreateUDPStream nutze, wo wird dieser stream erstellt? Ist das sowas wie ein virtueller Virtuell-Stream?
Könntest du ein Beispiel posten, bei dem der Sender/Hoster/Was auch immer "Hello world!" versendet und ein Empfänger es empfängt?
Das würde mir mehr helfen.
Du hast doch einen Webserver, oder?
Wie hast du eigentlich am Anfang deine Game Net Tests gemacht? Mit 2 Rechnern?
M.O.D has written
Erstmal: Ich bins, Codestar. Bitte lösch nicht meine Accounts. Ich will den hier nutzen.
Gehts noch???
M.O.D has written
Zum Thema:
Ja, aber wenn ich z.B CreateUDPStream nutze, wo wird dieser stream erstellt? Ist das sowas wie ein virtueller Virtuell-Stream?
Ja, aber wenn ich z.B CreateUDPStream nutze, wo wird dieser stream erstellt? Ist das sowas wie ein virtueller Virtuell-Stream?
Theoretisch wird der Stream, wie bei allen anderen Protokoll-Arten auch, bei dir im Speicher erstellt und dann erst gesendet, wobei der Empfänger einen Gegenstream im Speicher haben muss, der alle Daten aufnimmt. Eine direkte Verbindung gibt es nicht.
Warum gehts noch? Greift dich der NAme an?
M.O.D has written
Achso. Jetzt verstehe ich das. Ich dacht immer, man braucht einen Server, wo die Daten gespeichert werden müssen.
Warum gehts noch? Greift dich der NAme an?
Warum gehts noch? Greift dich der NAme an?
Nein, nein. Ich finde es bloss seltsam das du dich schon wieder umbenennst, sonst nix.
Scherz(Vielleicht sollte ich meinen Namen zu Mr. Dynamisch oder zu X*Year unbennen).
Genau wie ICQ. Wieviele Accounts hast du da? 50?
Zum Thema:
UDP Beispiel: http://home.arcor.de/darkcorner/codes/UDP-Game.bb
Und Webserver habe ich einen, aber keinen "richtigen". Das ist einfach nur mein PC auf dem ich XAMPP laufen habe (Apache Webserver mit PHP). D.h. es ist lahm und nur erreichbar wenn mein PC an ist und ich online bin. Nicht wirklich zu gebrauchen - habe ich eigentlich nur zum Testen von PHP Scripts.
Topic: Mir ist aufgefallen, das es bei CS2D manchmal Übertragungsfehler gibt. ICh weiß ja das TCP langsam ist, aber immernoch besser als halbe Daten.
Was ist denn Ideal für Net Spiele? Direct Play, TCP oder UDP?
PSP oder Client Server?
P2P ist wie gesagt leichter angreifbar bzw. es ist schwerer realisierbar es nicht so leicht angreifbar/manipulierbar zu machen. Das liegt daran, dass die meisten Daten eben nicht über den Server gehen und von ihm geprüft/synchronisiert werden können. Außerdem müssen für P2P bei jedem die Ports richtig geöffnet sein, was schnell zu komplikationen führt.
Generell ist Client-Server daher empfehlenswerter.
Directplay ist eine Mischung von UDP und TCP. In Blitz Basic bremst es aber das Spiel irgendwie aus. Oder ich habe was falsch gemacht...
TCP bremst auch aus in Blitz Basic (es wird gewartet bis die Nachricht angekommen ist die man gesendet hat). Und die Datenpakete sind größer, da der Header größer ist, damit sie in der richtigen Reihenfolge und sicher ankommen. Für langsame Spiele ist TCP daher gut. Beispielsweise rundenbasierendes Zeug.
Für schnelle Spiele bleibt daher eigentlich nur UDP. Hier muss man sich aber auch selbst Routinen schreiben falls man will, dass Nachrichten 100% ankommen oder in richtiger Reihenfolge. Dafür sorgt UDP im Gegensatz zu TCP nämlich NICHT selber.
DC, muss du meine anderen Account bannen? Jetzt denken alle negativ über mich. Bitte ändern!
Und wie hast du das ganze getestet?
edited 3×, last 18.07.06 04:01:24 pm
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